Resi­dent Evil 5

Ça fait long­temps que le genre de l’hor­reur m’intri­gue, mais j’ai tou­jours man­qué de volonté pour me lan­cer dedans. Après une ten­ta­tive avorté sur des Pro­ject Zero et Dead Space excel­lents, mais jamais fini quand même, puis un bref essai peu con­cluant de quel­ques Resi­dent Evil plus vieux, je vou­lais pro­fi­ter de cette entrée de la fran­chise la plus con­nue sur la géné­ra­tion actuelle pour reten­ter l’expé­rience du sur­vi­val-hor­ror.

Expé­rience qui com­mence mal. Dès les pre­miè­res minu­tes de jeu, je tombe sur un os. Les con­trô­les datent d’un autre âge, sem­blent plus se rap­pro­cher de la con­duite de véhi­cule que d’un per­son­nage en chair et en os. On retrouve la direc­tion, la mar­che avant, la mar­che arrière, il faut bra­quer pour regar­der à droite ou à gau­che, impos­si­ble de faire des mou­ve­ments brus­ques. Une mania­bi­lité à la sou­plesse plus que dou­teuse. Si encore une excuse était avan­cée pour cet ana­chro­nisme comme la pos­si­bi­lité de tirer en recu­lant, mais non, il faut obli­ga­toi­re­ment se plan­ter sur place pour pou­voir canar­der les hor­des hos­ti­les. À croire que les con­cep­teurs ne sont pas sor­tis de leur grotte depuis le pre­mier épi­sode et n’ont tou­jours pas entendu par­ler de cette inven­tion magi­que qu’on appelle le ver­rou, tel­le­ment plus pra­ti­que pour se dépla­cer en 3D.

Passé ce pre­mier choc, on avance, on bute du zom­bie, on avance, on bute un autre zom­bie; on peste con­tre l’IA du par­te­naire qui joue n’importe com­ment et on attend. Que l’ambiance prenne, que le jeu vive à la hau­teur de la répu­ta­tion de son genre. Le pre­mier boss arrive et tou­jours rien. On con­ti­nue et l’encé­pha­lo­gramme reste déses­pé­ré­ment plat. La peur reste incon­nue au bataillon, sûre­ment réfu­giée quel­que part vers ce qu’il reste d’ombre dans un envi­ron­ne­ment trop éclairé par les lourds rayons du soleil d’Afri­que, où on voit la menace venir bien à l’avance pour métho­di­que­ment l‘éli­mi­ner sans état d‘âme. La seule source de ten­sion vient tant bien que mal de la rareté des muni­tions et des limi­tes de l’inven­taire qui empê­chent Chris d’ache­ver sa trans­for­ma­tion en tank, pour­tant déjà bien enta­mée.

Un résul­tat qui tient donc plus du jeu de tir à la troi­sième per­sonne que du sur­vi­val hor­ror. On est bien loin des des­crip­tions qu’on m’avait fai­tes des épi­so­des pré­cé­dents et je ne peux qu’en sor­tir déçu. Dom­mage. J’avoue par con­tre que je n’ai pas trop per­sé­véré et rend donc un avis par­tial sur une durée de jeu très limi­tée.

Unchar­ted 2

Les beautés de l'Himalaya

Ce titre m’avait laissé scep­ti­que dès le début, mais j’ai quand même tenté l’expé­rience bon gré mal gré face à l’enthou­siasme géné­ral. Et une chose est sûre, je ne suis pas près d‘à nou­veau lui faire con­fiance à celui-là.

Oh bien sûr, Unchar­ted 2 a ses qua­li­tés et je ne peux pas repro­cher aux tes­teurs d’avoir menti sur la mar­chan­dise. Beau, bien ficelé. On sent tout le soin passé dedans, que tous ces mil­lions n’ont pas été cla­qués en vain. Même au-delà d’un pur aspect gra­phi­que, le game­play tourne bien, très effi­cace dans ce qu’il cher­che à faire. Mes repro­ches se situent à un tout autre niveau.

Pour moi, ce jeu n’a aucune âme.

Évi­dem­ment, ce n’est ni la pre­mière, ni la der­nière fois qu’un édi­teur sort un titre mer­can­ti­lisé à outrance, per­sonne n’ira dire que cet aspect et la qua­lité sont mutuel­le­ment exclu­sifs et ce n’est de toute façon pas où je veux en venir. Pas de rébel­lion à la “c tro com­mer­cial”, mon point repose plu­tôt dans l’absence totale d’ori­gi­na­lité pro­pre à ce titre. Du début à la fin, il repompe tou­tes les recet­tes du film d’aven­ture. L’ins­pi­ra­tion ciné­ma­to­gra­phi­que, ça peut mar­cher, la série des Metal Gear Solid est là pour nous le prou­ver. Ici, c’est sim­ple­ment trop. Loin d’une sim­ple mise en scène, le sep­tième art déborde jus­que dans les méca­ni­ques du jeu avec non seu­le­ment une linéa­rité cer­tes peu sur­pre­nante, mais éga­le­ment un dérou­le­ment archi-scripté. La pro­gres­sion en cou­loir, ça pour­rait encore pas­ser, mais là le jeu pousse le vice à for­cer le joueur à résou­dre cha­que situa­tion d’une façon bien par­ti­cu­lière et aucune autre. Ce qui mène à des absur­di­tés par­fois navran­tes. Une porte en bois vous empê­che vous et votre par­te­naire de pas­ser ? Hors de ques­tion d’uti­li­ser un des nom­breux bidons d’essence qui traî­nent pour la faire sau­ter. Ni une des gre­na­des que vous por­tez sur vous. Il va fal­loir enchaî­ner les pirouet­tes de chim­panzé, esca­la­der deux-trois buil­dings pour pou­voir faire sau­ter le cade­nas de l’autre côté… Aussi une pen­sée émue pour le com­bat con­tre un chef de com­mando plus loin qui demande d’enchaî­ner plu­sieurs tac­ti­ques dans un ordre bien par­ti­cu­lier, mais jamais expli­qué, sous peine de game over en deux-trois tor­gno­les dès que vous diver­ge­rez du script. Les morts les plus frus­tran­tes vien­nent d’ailleurs de ce genre de situa­tion, où vous avez votre idée sur com­ment vous en sor­tir, mais que les créa­teurs ont décidé qu’il en serait autre­ment.

J’aurais sûre­ment encore pu par­don­ner ces défauts si le con­tenu des ciné­ma­ti­ques en avait valu la peine, mais hélas. Le scé­na­rio relève de la soupe de série B bour­rée de cli­chés et de rebon­dis­se­ments télé­pho­nés, impos­si­ble de s’inves­tir dans un cas­ting fade au pos­si­ble qu’on regarde vivre et mou­rir avec l’impli­ca­tion d’un film pop­corn. Un jeu donc sur­tout ter­miné pour ne pas qu’on vienne me sor­tir du “mais t’as pas été jus­que x, je te jure que c’est bien en fait” après avoir posté un avis aussi tran­ché. Je n’irais pas dire “c’est de la merde”, sachez juste à quoi vous atten­dre. Mais n’empê­che quand je vois que ce jeu est plé­bis­cité meilleur de l’année aux côtés de Modern War­fare 2 plu­tôt que des titres comme Bat­man: Arkham Asy­lum ou Assas­sin’s Creed 2, il y a vrai­ment de quoi s‘étran­gler…

The Legend of Zelda: Spi­rit Tracks

Le ptit train

Con­trai­re­ment à beau­coup de fans de la pre­mière heure, j’ai une assez bonne impres­sion sur les pre­miè­res aven­tu­res de Link sur Nin­tendo DS. Sans pour autant avoir des atten­tes déme­su­rées (le train me fai­sait peur dès le début), j’espé­rais au moins une aven­ture sympa sur cette ité­ra­tion. Après avoir tra­versé près de la moi­tié du jeu, je me dois mal­heu­reu­se­ment de me join­dre aux Cas­san­dres sur la ques­tion.

Ça ne com­men­çait pour­tant pas trop mal. Le train sem­blait limité, mais mar­rant à manier pour peu qu’on se prenne au jeu. Puis vient l’idée du don­jon en duo, que j’ai beau­coup appré­cié. À l’ins­tar de son pré­dé­ces­seur, on retrouve un don­jon cen­tral qui com­pense sa taille réduite par un aspect plus orienté puzzle que dans le Zelda nor­mal. On aime ou on n’aime pas, pour ma part ça me plaît. Mais au fil des heu­res, arri­vent les pre­miers heurts. La flûte de pan qui sert d’ins­tru­ment magi­que local est dif­fi­cile à jouer cor­rec­te­ment et devient de plus en plus frus­trante alors que les exi­gen­ces sur le res­pect du rythme aug­men­tent. Les tra­jets en train ne se renou­vel­lent pas, se résu­ment juste à canar­der tout ce qui bouge et à res­pec­ter la signa­li­sa­tion quand des pas­sa­gers sont à bord. La linéa­rité des rails finit par peser, sur­tout face aux enne­mis. Les don­jons rat­tra­pent un peu le coup, mais même les méca­ni­ques de com­bat por­tent par­fois à ques­tion. On appré­ciera la rou­lade beau­coup plus facile à exé­cu­ter que dans Phan­tom Hour­glass… Et c’est à peu près tout. Les objets récu­pé­rés man­quent d’inté­rêt quand ils ne se mar­chent pas sur les pieds les uns des autres, à l’ins­tar du ven­ti­la­teur rapi­de­ment à moi­tié rem­placé par le boo­me­rang.

Donjon à deux

Sur un plan qu’on aurait pu pen­ser anec­do­ti­que, le jeu se révèle aussi beau­coup plus japo­nais que ses aînés. Le thème omni­pré­sent du train est la pre­mière chose qui saute aux yeux quand on pense à cet aspect, mais d’autres élé­ments vont dans cette direc­tion, comme les car­nets de tam­pons à col­lec­tion­ner. Et sur­tout, pour la pre­mière fois, on garde Zelda en par­te­naire pour tout le jeu, à l’ins­tar de Midna ou des fées de tout poil des épi­so­des pré­cé­dents. Sauf que notre chère prin­cesse a décidé pour l’occa­sion de se con­for­mer aux sté­réo­ty­pes du per­son­nage prin­ci­pal fémi­nin d’anime, un peu pétasse, mais au bon cœur quand même. Ça plaira peut-être aux fans du genre, moi en tout cas j’en ai déjà assez soupé comme ça à regar­der des des­sins ani­més. Les retrou­ver dans un jeu vidéo de façon aussi mar­quée, non merci. J’avais passé l‘éponge sur Line­beck qui res­tait rela­ti­ve­ment anec­do­ti­que dans son rôle de chauf­feur, mais là impos­si­ble de s’en débar­ras­ser, elle nous suit par­tout…

Pour résu­mer en quel­ques mots, des méca­ni­ques peu con­vain­can­tes, des per­son­na­ges à baf­fer, une pre­mière chez moi pour un Zelda. On s’emmerde rapi­de­ment pour tout ce qui tou­che à l’explo­ra­tion et au che­min de fer, heu­reu­se­ment que les don­jons sont là pour rat­tra­per le coup.