Rencontre avec les robots élysiens

Je tiens à pré­ci­ser qu’il s’agis­sait de mon pre­mier FPS sur Wii. La remar­que est inté­res­sante en rai­son des con­trô­les assez par­ti­cu­liers de la con­sole. Autant un jeu comme Super Smash Bros. Brawl n’a abso­lu­ment pas tiré pro­fit du chan­ge­ment (au point que la plu­part pré­fè­rent y jouer à la manette de Game­Cube), autant l’appli­ca­tion est ici beau­coup plus évi­dente. La wii­mote sert donc de poin­teur pour viser avec le nun­chuck pour con­trô­ler les mou­ve­ments de Samus. En dépit de l’appa­rence plus intui­tive que donne cette con­fi­gu­ra­tion, je n’ai tou­te­fois pas été très impres­sionné par rap­port à l’expé­rience d’un FPS à la manette uti­li­sant une paire de joys­ticks, un pour les mou­ve­ments et un pour la vue. On peut sûre­ment pla­cer une par­tie des cri­ti­ques sur le dos du man­que d’habi­tude, mais j’ai éga­le­ment relevé un man­que de pré­ci­sion que je vois mal dis­pa­raî­tre à la lon­gue. Le pro­blème est que les mou­ve­ments au pouce per­met­tent une meilleure pré­ci­sion, un meilleur dosage que ceux du poi­gnet. Ce der­nier a tou­te­fois à son avan­tage de pou­voir très rapi­de­ment bra­quer d’un côté à l’autre de l‘écran alors que les limi­tes de per­cep­tion d’un joys­tick limi­tent les mou­ve­ments amples. À ce pre­mier sou­cis vient s’ajou­ter le pro­blème de la fati­gue. Pour avoir passé quel­ques lon­gues séan­ces en week-end des­sus, je peux affir­mer que rendu à un point, il est vrai­ment con­seillé de met­tre en pause une petite demi-heure pour y reve­nir une fois frais et dis­pos, là où des con­trô­les plus con­ven­tion­nels per­met­tent à n’importe qui de suf­fi­sam­ment con­cen­tré de jouer en con­ti­nue sans limite pro­pre au sys­tème.

Cela dit, Metroid joue très bien de ces spé­ci­fi­ci­tés et offre un chal­lenge adapté à ce que le joueur est en mesure de four­nir. Le jeu s’appuie sur une arme uni­que à muni­tion infi­nies, qui n’encou­rage en rien à être avare dans ses atta­ques, plu­tôt à pri­vi­lé­gier les tirs de bar­rage. Les con­cep­teurs ont été assez clé­ments pour ne deman­der que rare­ment du tir de pré­ci­sion, chal­lenge limité aux boss. Les niveaux ont été con­çus dans ce sens avec un envi­ron­ne­ment fermé où les adver­sai­res sont suf­fi­sam­ment rap­pro­chés pour per­met­tre une visée à peu près con­ve­na­ble. Ces der­niers sont éga­le­ment vifs et mobi­les, cer­tains allant jusqu‘à se télé­por­ter der­rière vous, obli­geant le joueur à sui­vre aussi bien dans ses dépla­ce­ments que dans la visée. On rejoint là l’idée des mou­ve­ments amples, domaine de pré­di­lec­tion de la visée à la télé­com­mande.

Affrontement contre les pirates de l’espace

Les mou­ve­ments jus­te­ment. J’ai men­tionné plus tôt que Metroid emprun­tait cer­tains prin­ci­pes de Zelda. Loin d‘être un A-RPG bor­der­line dans le futur, le cœur des méca­ni­ques du jeu n’a en fait que peu en com­mun avec cette autre pro­duc­tion Nin­tendo. On se rap­pro­che plus du jeu de pla­tes-for­mes et le pas­sage au FPS n’a en rien poussé la série à renier ses ori­gi­nes. On bouge beau­coup dans cet épi­sode, mais sans pour autant trop ten­dre vers les méca­ni­ques con­ven­tion­nel­les du jeu de shoot. Le saut, en par­ti­cu­lier, garde une place d’hon­neur. Samus est dès le début doté d’une capa­cité de dou­ble saut qui per­met de repen­dre de l‘élan en plein air (space jump pour les habi­tués). Toute l’esquive s’appuie for­te­ment sur la com­bi­nai­son de ce mou­ve­ment avec des pas de côté, un style de jeu assez dif­fé­rent de l’habi­tuelle com­bi­nai­son de pas de côté et de cou­ver­ture avec un saut plus en retrait, voir car­ré­ment éclipsé selon que le titre se réclame plus ou moins réa­liste.

Com­bats mis à part, les pha­ses de pla­tes-for­mes à la pre­mière per­sonne pren­nent bien. On y perd cer­tes cer­tains mou­ve­ments comme le wall jump, impos­si­bles avec une telle pers­pec­tive (désolé pour Ech­ze­chiel ;( ), mais le panel reste bien assez large pour offrir un chal­lenge à la fois varié et adapté. Ces der­niers sont pau­vres au début mais s’enri­chis­sent au fur et à mesure que Samus étoffe son équi­pe­ment. Ce der­nier évo­lue prin­ci­pa­le­ment autour de mises à jour de l’impo­sante armure, répar­ties dans qua­tre caté­go­ries dis­tinc­tes : le canon à éner­gie (arme prin­ci­pale), le lance-mis­si­les (arme secon­daire, muni­tions limi­tées), la morph ball (quand Samus se trans­forme en boule pour évo­luer dans des pas­sa­ges étroits) et l’armure en elle-même. Les amé­lio­ra­tions, en par­ti­cu­lier de l’arme­ment, sont cumu­la­ti­ves. Le « rayon Nova » gar­dera ainsi tou­tes les pro­prié­tés pro­pres au « rayon Plasma » obtenu pré­cé­dem­ment. En paral­lèle de ce sys­tème paraît-il récur­rent dans la série, Metroid Prime 3 pro­pose éga­le­ment deux domai­nes d’amé­lio­ra­tions pro­pre à cette ité­ra­tion, la pos­si­bi­lité de faire appel au vais­seau (prin­ci­pa­le­ment pour résou­dre des puzz­les) et le PED qui amé­liore gran­de­ment cer­tai­nes fonc­tions de l’armure au prix d’un drain sur la santé et d’une limite de temps devant être scru­pu­leu­se­ment res­pec­tée sous peine de game over.

Mise à jour de l’armure

Tout ce petit monde rythme d’ailleurs l‘évo­lu­tion du jeu, bien plus que les évè­ne­ments s’y dérou­lant. Les Metroid sont sem­ble-t-il con­nus pour leur non-linéa­rité. Point cer­tes rela­tif, le jeu est quand même conçu pour être fait dans un cer­tain ordre et même si rien n’empê­che d’aller se pro­me­ner dans le pro­chain niveau, on se retrouve assez vite blo­qué sans l’upgrade qui va bien. Ce prin­cipe se retrouve sur­tout sur une explo­ra­tion pro­gres­sive, avec en par­ti­cu­lier pas mal de back­tra­cking au fur et à mesure que l’acqui­si­tion de nou­vel­les capa­ci­tés déblo­que des nou­vel­les zones dans des niveaux déjà ter­mi­nés. Revi­si­ter les mêmes sec­tions encore et encore peut sem­bler assez bar­bant de prime, mais la com­bi­nai­son de car­tes suf­fi­sam­ment détaillées et uti­les avec un déblo­cage de ter­rains d’atter­ris­sage per­met­tant de direc­te­ment se rap­pro­cher du point recher­ché limite l’aspect bar­bant de la chose. À con­di­tion, évi­dem­ment, de savoir ce qu’on cher­che et de par­tir au bon endroit, ce qui n’est pas tou­jours évi­dent et peut cau­ser une cer­taine frus­tra­tion à s’achar­ner sur des obs­ta­cles qui n’ont pas con­çus pour être fran­chis avec l‘équi­pe­ment actuel, les indi­ca­tions dans ces moments se limi­tant à « Vous êtes coincé, retour­nez fouiller dans un niveau pré­cé­dent. » La limite est par­fois tenue, au point qu’un joueur têtu a des chan­ces sans trop les cher­cher de pro­vo­quer des sequence breaks mineurs per­met­tant d’acqué­rir mis­si­les ou réser­voirs d‘éner­gie avant l’heure.

Je rajou­te­rai à tout cela un point plus anec­do­ti­que, une musi­que dans un style inha­bi­tuel pour une pro­duc­tion Nin­tendo, mais par­fai­te­ment adap­tée à l’ambiance science-fic­tion du titre. Outre les sono­ri­tés très élec­tro­ni­ques, j’ai sur­tout remar­qué l’uti­li­sa­tion répé­tée de cœurs alors qu’en paral­lèle, des séries comme Zelda ont tou­jours du mal à faire le bond vers la musi­que orches­trale. Les thè­mes des per­son­na­ges prin­ci­paux se dis­tin­guent en ce res­pect, comme ceux de Samus, Dark Samus, Run­das ou Gan­drayda. Les thè­mes des dif­fé­rents mon­des valent éga­le­ment d‘être men­tion­nés pour par­fai­te­ment col­ler à l’ambiance déga­gée par ces lieux, de la mélan­co­li­que Ely­sia à l’oppres­sant Val­halla en pas­sant par le solen­nel Bryo.

Samus à l’entrée d’un sas

Metroid Prime 3: Cor­rup­tion est donc une excel­lente sur­prise. Outre un game­play à la fois vif et par­fai­te­ment adapté à son sup­port par­ti­cu­lier, le jeu pré­sente un sys­tème d‘évo­lu­tion très bien pensé avec un zeste de non-linéa­rité tirant un poten­tiel que je n’aurais pas soup­çonné d’un nom­bre aussi réduit de zones de jeu. Le tout accom­pa­gné d’un fond sonore agréa­ble et d’un micro­cosme qui, sans pour autant être très détaillé, donne plus qu’envie de s’atta­quer au reste de la série. Ce à quoi je m’appli­que d’ailleurs déjà, m‘étant lancé dans Metroid: Zero Mis­sion (remake du pre­mier épi­sode sorti sur NES) en atten­dant la réé­di­tion de la tri­lo­gie Prime sur Wii qui sort le mois pro­chain.