Raging Raven, réminiscence de The Fury

Celle-ci est inté­res­sante sans pour autant attein­dre des som­mets de scé­na­ri­sa­tion. L’impres­sion qu’elle m’a donné pour­rait s’appro­cher de celle d’un film hol­ly­woo­dien bien ficelé, on sent qu’il y a eu de l’effort, cer­tai­nes par­ties col­lent au siège, on s’ennuie rare­ment, mais on reste sur un cer­tain man­que d’ambi­tion. Le résul­tat reste con­ven­tion­nel, peu sur­pre­nant et par­fois même un peu tiré par les che­veux. Quel­ques points m’ont aussi aga­cés, les roman­ces en par­ti­cu­lier que j’ai trouvé fades et mal pré­sen­tées. Mais ce que je retiens sur­tout, et qui a beau­coup joué dans mon appré­cia­tion, c’est la quan­tité mas­sive de réfé­ren­ces qu’on retrouve dans le jeu. Sur cer­tains pas­sa­ges, en par­ti­cu­lier le qua­trième acte, c’est tel­le­ment poussé qu’on vire dans le fan­ser­vice pur. Inu­tile de son­ger à y jouer sans être passé par le reste de la série prin­ci­pale, vous allez com­plè­te­ment pas­ser à côté de l’inté­rêt du jeu.

Pour par­ler un peu plus con­crè­te­ment du con­tenu, on reprend plus ou moins là où MGS 2 s‘était arrêté. La thé­ma­ti­que reste la même, en par­ti­cu­lier l’idée de con­trôle. Par con­tre, on laisse cette fois de côté la mise en abîme du joueur sur le rap­port réel/vir­tuel qui n’avait pas trop plu à l‘épo­que, pour rem­pla­cer par un monde bien réel où les émo­tions des sol­dats sont con­trô­lées. Ces der­niè­res repré­sen­tent d’ailleurs une seconde pierre angu­laire du scé­na­rio, visi­ble plus sur le fond que sur la forme. J’entends par là que nos héros du troi­sième âge ne se bat­tent pas pour pou­voir à nou­veau pleu­rer, res­tent sur leurs désirs de liberté, mais cha­que fois qu’on part dans les arca­nes du Patriot Sys­tem, cette impres­sion de fade et d’asep­tisé revient. La bande de mons­tres habi­tuelle qui fait office de boss est d’ailleurs défi­nie sur le même thème en se pla­çant tou­te­fois à con­tre­pied, pré­sen­tant des émo­tions pures et exa­cer­bées au lieu du néant qui règne sur tout le reste du jeu. Cet aspect trans­pa­rait même sur le game­play lui-même sans vrai­ment l’influen­cer, le Solid Eye per­met­tant de per­ce­voir l‘état d’esprit d’un sol­dat par un code de cou­leur.

La belle et le vieux

Au niveau des per­son­na­ges, ceux que j’ai le plus appré­cié sont de loin le duo pro­ta­go­niste et anta­go­niste prin­ci­pal, à savoir Snake et Liquid. Pas de grande sur­prise chan­geant leur carac­tère du tout au tout, ils se con­ten­tent de se plier aux atten­tes du joueur et rem­plis­sent très bien leur rôle. Leur vieillis­se­ment, bien qu’exa­géré par moment, reste inté­res­sant à voir évo­luer. Camp­bell et Ota­con res­tent éga­le­ment fidè­les à eux-même, à vous de voir si c’est une bonne ou une mau­vaise chose. On peut quand même se deman­der pour­quoi ce der­nier ne s’est tou­jours pas fait sau­ter la cer­velle après tout ce qui lui est arrivé. À part ça, je note un Rai­den bien moins fade que dans mes sou­ve­nirs de MGS 2. Rose­mary est éga­le­ment de retour pour le plus grand plai­sir des fou­les, et si on ne peut pas dire qu’elle ait gagné beau­coup en uti­lité, elle a au moins le mérite de ne plus éner­ver. Pas qu’elle ait vrai­ment changé, non, c’est juste que le jeu ne force plus à la con­tac­ter comme à l’ori­gine où elle s’occu­pait de la sau­ve­garde. Son per­son­nage reste très effacé, n’appa­raît que rare­ment et per­sonne n’ira s’en plain­dre je pense. Mais plus géné­ra­le­ment, la plu­part des per­son­na­ges fémi­nins de MGS 4 m’ont laissé de glace, les deux impor­tan­tes sont fades ou mal gérées, les plus secon­dai­res tota­le­ment inu­ti­les…

Note au pas­sage : on m’a appris à pos­te­riori que j’aurais dû faire Metal Gear Solid: Por­ta­ble Ops avant. Je l’avais un peu oublié en tant qu‘épi­sode por­ta­ble, mais non, il sem­ble­rait que les évè­ne­ments s’y dérou­lants soient réu­ti­li­sés dans ce der­nier opus, que cer­tai­nes révé­la­tions n’en étaient pas vrai­ment et que je me suis donc spoilé dans l’his­toire. Pour être hon­nête, ayant à peine com­mencé l‘épi­sode incri­miné, je n’ai abso­lu­ment pas réa­lisé et donc je serais tenté de dire pas de pro­blème. Mais tou­jours bon à savoir si vous tenez vrai­ment à faire la série dans l’ordre. Affaire à sui­vre quand j’aurais pris le temps de finir Por­ta­ble Ops.

Des PMC et des rebelles capturés, avec la réalité augmentée du Solid Eye

Au niveau game­play, le jeu fait comme tous les autres avant lui, capi­ta­lise sur la série en repre­nant les idées pré­cé­dem­ment intro­dui­tes pour les amé­lio­rer. Et je dois dire qu’arrivé au qua­trième épi­sode, le résul­tat est bien poli, plus que satis­fai­sant. Le point le plus emblé­ma­ti­que est le camou­flage intro­duit dans le troi­sième épi­sode, ici amé­lioré par l’octo­cammo. Le menu camou­flage est tou­jours pré­sent pour ceux qui auraient une envie bien par­ti­cu­lière, mais la com­bi­nai­son fait à pré­sent le gros du tra­vail en s’adap­tant auto­ma­ti­que­ment à son envi­ron­ne­ment, dis­pen­sant au joueur d’aller fouiller dans les options tous les deux mètres parce qu’il a quitté une route pour aller ram­per dans les buis­sons. Les dégui­se­ments font éga­le­ment leur retour en étant à la fois plus sim­ples et plus uti­les. Ajouté à des zones de jeu plus ouver­tes, en par­ti­cu­lier cel­les des deux pre­miers cha­pi­tres, et on arrive à un résul­tat plus diver­si­fié, qui pro­pose un panel plus large sur les che­mins et tech­ni­ques d’infil­tra­tion que dans les épi­so­des pré­cé­dents.

Au rang des nou­veau­tés, j’ai bien appré­cié le prin­cipe des fac­tions mul­ti­ples. Dans les deux pre­miers actes, au lieu de se retrou­ver seul con­tre tous comme dans tous les épi­so­des pré­cé­dents, le joueur est à la place envoyé en plein milieu d’un champ de bataille entre rebel­les et PMC avec lequel il n’a rien à voir. Les PMC sont régu­lés et gar­dent leur rôle d’anta­go­niste quoi qu’il arrive, mais les résis­tants divers et variés com­men­cent neu­tre et leur ali­gne­ment dépen­dra par la suite des déci­sions pri­ses. Si vous des­cen­dez leurs cama­ra­des, ils ne ris­quent pas d’appré­cier et devien­dront très vite agres­sifs. Si par con­tre, vous vous atta­quez uni­que­ment aux mili­ces pri­vées, vous serez alors con­si­déré comme allié. Ce qui ne s’arrête pas sim­ple­ment à ne pas se faire tirer des­sus ou déclen­cher le mode Alert, mais aussi à une aide plus active comme de l‘échange d’objet. Après tout dépend du style de jeu. Si j’ai remar­qué ce point, c’est en par­tie parce que j’adopte une appro­che de fourbe sur cette série, en essayant de ne pas trop me faire remar­quer tout en liqui­dant dis­crè­te­ment tous les types que je croise. Façon de jouer qui, il se trouve, s’accorde très bien avec cet ajout. Et je dois dire que c’est appré­cia­ble pour l’infil­tra­tion de ne pas avoir à se sou­cier de la moi­tié des pro­ta­go­nis­tes. Après c’est sûr que si vous évi­tez la con­fron­ta­tion autant que pos­si­ble ou ten­tez une par­tie en limi­tant les vic­ti­mes, vous pou­vez dire adieu à tout cet aspect du jeu.

Snake tentant d'échapper à des Gekkos

Un sys­tème de points pour l’arme­ment fait éga­le­ment son appa­ri­tion. Tout l‘équi­pe­ment que vous ramas­sez est à pré­sent inu­ti­li­sa­ble par défaut, il faut le déver­rouiller chez votre dea­ler d’arme pré­féré avant de pou­voir en tirer pro­fit. Les tran­sac­tions sont basées sur un sys­tème de points cumu­lés en ramas­sant armes et muni­tions en sur­plus sur le champ de bataille. Ces points per­met­tent éga­le­ment de se payer armes, muni­tions et diver­ses amé­lio­ra­tions (visée laser, sta­bi­li­sa­teur, silen­cieux, etc) pour ceux qui ne vou­draient pas s’embê­ter à les cher­cher. L’idée aurait pu être inté­res­sante, mais en pra­ti­que j’en ai peu tiré pro­fit. J’avais tou­jours assez de point pour déver­rouiller mes armes, je n’en ai pas acheté une seule d’ici la fin de ma pre­mière en par­tie et en défi­ni­tive, on ne l’uti­lise que pour ache­ter quel­ques objets et muni­tions impos­si­bles à trou­ver dans le jeu, en atten­dant la fin de la par­tie quand tout est vendu moi­tié prix.

Snake se cachant d'un PMC

Je me per­met­trais quand même un petit coup de gueule sur le game­play de la fin. His­toire de ne pas chan­ger les bon­nes vieilles habi­tu­des, le jeu se con­clut sur un com­bat à main nue (bon ok, au sabre pour MGS 2). Soit. Mais alors que jus­que là les méca­ni­ques de ces duels étaient res­tées iden­ti­ques à cel­les du reste du jeu, MGS 4 décide que ça serait vache­ment bien de com­plè­te­ment modi­fier les con­trô­les pour faire un peu plus jeu de bas­ton. Tou­tes ces heu­res pas­sées à maî­tri­ser le sys­tème de jeu ? Pff, des brou­tilles. Et his­toire de faire bonne mesure, on ne pré­vient sur­tout pas le joueur, qui se retrouve lâché dans l’arène sans la moin­dre idée sur com­ment s’en sor­tir. Faut pas décon­ner non plus, on ne va pas cas­ser le rythme à un moment clé pour caser quel­que chose d’aussi chiant qu’un tuto­rial. Charge à vous de vous sou­ve­nir que Select per­met d’affi­cher un rap­pel des com­man­des, fonc­tion­na­lité signa­lée… Euh, jamais en fait. Je ne sais même pas si je l’aurais su sans avoir lu le manuel par curio­sité en con­si­dé­rant que le jeu, comme très sou­vent aujourd’hui, tient le joueur par la main pour ses pre­miers pas, ren­dant toute lec­ture bar­bante plus que super­flue.

Duel dans le blizzard arctique

Niveau durée de vie, j’ai ter­miné ma pre­mière par­tie en envi­ron 20-25 heu­res. La seconde en no kill/no alert pour obte­nir le ban­dana, le camou­flage opti­que et le solar gun m’a pris elle une bonne dizaine d’heu­res (en sau­tant tou­tes les ciné­ma­ti­ques). En com­pa­rai­son, les épi­so­des pré­cé­dents tenaient envi­ron une dou­zaine d’heure en pre­mière par­tie. Un sérieux gain à mon goût plus que bien­ve­nue, qui m‘épar­gnera la frus­tra­tion habi­tuelle de venir à bout d’un jeu que j’appré­cie autant en trois soi­rées ou un week-end. Une grande quan­tité d’objets, titres et autres récom­pen­ses peut éga­le­ment être déblo­quée en finis­sant le jeu sous cer­tai­nes con­di­tions (on est très loin de se limi­ter au sim­ple cou­ple ban­dana/camo opti­que habi­tuel), ce qui pro­met bien des heu­res d’amu­se­ment et de frus­tra­tions pour les fans les plus achar­nés (bonne chance pour obte­nir le Patriot…). Les autres pour­ront sim­ple­ment recom­men­cer une par­tie en chan­geant de style, voir en ten­tant de décro­cher les récom­pen­ses habi­tuel­les de la série qui pro­po­sent des con­train­tes inté­res­san­tes sans pour autant être frus­tran­tes (pas de chasse aux dog tags ou aux gre­nouilles…)

Pour con­clure, je dirais que j’ai passé un très bon moment sur Metal Gear Solid 4. Il ne révo­lu­tionne pas la série, mais la con­clut très bien, autant sur le plan de l’his­toire que sur celui du jeu en lui-même. Le début du jeu est éga­le­ment très agréa­ble pour le dépay­se­ment de l’aban­don de l’infil­tra­tion pure, nous fai­sant à la place par­cou­rir un champ de bataille en élec­tron libre au milieu d’une guerre qui n’est pas la nôtre. Un titre à réser­ver à ceux fami­liers avec la série, mais rien de très sur­pre­nant non plus, on peut dire que com­men­cer par celui-là a à peu près autant de sens que com­men­cer par la fin d’une quel­con­que tri­lo­gie ciné­ma­to­gra­phi­que. Dom­mage que les jeux ne vieillis­sent pas aussi bien que les films, cer­tes, mais vous avez tou­jours The Twin Snake si les gros pixels baveux de Metal Gear Solid vous font trop peur. Aucun com­men­taire sur le online, faute d’y avoir mis les pieds. Un petit regret quand même sur l’absence de 1080p. Et aussi celle des tro­phées, d’autant plus que le jeu con­tient un sys­tème de récom­pense qui rem­plit plus ou moins le même rôle. Mais je sup­pose que c’est nor­mal, la sor­tie étant anté­rieure à l’ajout de cette fonc­tion au PSN.